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Lunes 7 de Abril de 2025

MICA

El dueño de Angry Birds explicó cómo lograr videojuegos exitosos
Peter Vesterbacka, de la empresa creadora del videojuego para celulares y tabletas, expuso el proceso que permitió convertir esa creación en un modelo que conjuga entretenimiento, educación y emprendimiento. Vesterbacka, especialista en marketing y vicepresidente de la empresa finlandesa Rovio, propietaria del famoso juego, habló ante más de un centenar de personas el sábado en el Mercado de Industrias Culturales Argentinas (MICA) 2013, que concluye hoy en Tecnópolis.

"El desarrollo de videojuegos es un proceso creativo que necesita de una cuota de locura”
Peter Vesterbacka En La Nave del predio de Villa Martelli, el finlandés contó que en tres años su firma alcanzó 263 millones de descargas del videojuego, cuyos protagonistas son unos pájaros de ceño fruncido en permanente pelea con chanchos de colores psicodélicos.

“¿Por qué el pájaro rojo no tiene poderes?”, preguntó un niño de 8 años, a lo que el realizador contestó sonriente que “el liderazgo es el superpoder más poderoso, por eso él, que es un líder, no lo necesita”.

La respuesta resumió lo que piensa este hombre de 45 años que además aseguró que el desarrollo de videojuegos “es un proceso creativo que necesita de una cuota de locura”, sumado a que es “imprescindible analizar y entender el mercado”.

Arriesgarse y fijarse objetivos de máxima son otras de sus consignas, las que quedaron reflejadas en la historia que hizo de su emprendimiento, al que consideró “la marca de más crecimiento de la historia, ya que crecimos muy rápido, en poco tiempo, y conseguimos lo que no había conseguido ninguna red social: en tres años, tuvimos 263 millones de descargas”.

Para él, no sólo es importante la cantidad de quienes bajan el videojuego en sus móviles, también lo es “la enorme cantidad de gente que no juega, pero que conoce Angry Birds, por eso es un éxito, porque logramos imponer una marca”, dijo.

Los criterios que se aplicaron desde Rovio para llegar a imponerse en el mercado fueron que el juego fuera “accesible a todas las edades, el marketing inicial del boca a boca, la actualización permanente del producto, la relación personalizada con nuestros fans y la expansión del producto”, enumeró.

La marca Angry Bird cuenta, entre otros productos, con juguetes, bebidas, golosinas, cortometrajes, la película Río, inspirada en los pájaros; animaciones, libros y “hasta proyectos con la Nasa, un parque de diversión y una futura película”, adelantó.

Vesterbacka, que vestía una campera con el logo del juego, dijo que otro de los logros fue “mantener a los fans, no sólo obtenerlos, por eso nuestra premisa es que, cuando generamos nuevas ideas, nuestros seguidores opinen, porque si es bueno para ellos, es bueno para la marca”.

El videojuego surgió de un concurso que impulsó el emprendedor en 2003 y que ganaron estudiantes de tecnología de una universidad de Finlandia a quienes Vesterbacka les propuso crear una empresa.

Antes del impacto de Angry Bird, las 12 personas que conformaron Rovio generaron 51 videojuegos y estuvieron a punto de quebrar, pero “de los errores también aprendemos”, aseveró el emprendedor ante una nutrida concurrencia de niños y adultos fanáticos del videojuego finlandés con el cual “pretendemos estar en todas las pantallas”, resumió.


Domingo, 14 de abril de 2013
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