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Martes 26 de Noviembre de 2024

MICA

Los videojuegos comerciales como método de educación
El área de videojuegos del Mercado Argentino de Industrias Culturales (MICA) presentó este jueves la conferencia “¿Por qué y cómo se aprende con un videojuego comercial?” en la que investigador y pedagogo español Francisco Ignacio Revuelta Domínguez recorrió las posibilidades que los videojuegos acercan a la escuela: “Tenemos que adaptarnos: seguimos en el siglo 21 formando personas como en el siglo 19”.

“¿Usar o no videojuegos en el aula? Sí, sin duda alguna: es un elemento que tenemos que tener en cuenta a la hora de desarrollar nuestra pedagogía”, comenzó el investigador de la Universidad de Extremadura, donde encabeza el desarrollo de las investigaciones con videojuegos en el mundo educativo.

Revuelta explicó la necesidad de llevar este tipo de entretenimiento al aula con un silogismo: los niños aprenden jugando y el videojuego es un juego, entonces los videojuegos sirven para aprender.

“¿Y de qué modo un niño aprende a jugar a un videojuego, leyendo las instrucciones? No, jugando”, sostuvo, y aclaró que el uso de este recurso es útil para desarrollar “no tanto contenidos sino competencias” en los alumnos.

Durante su exposición, Revuelta puso énfasis en la conveniencia de utilizar videojuegos comerciales más que los propiamente educativos ya que “estos tienen un finalidad clara: educar”, mientras que los comerciales generan “pasión” en los alumnos.

“Los chavales no quieren jugar con los educativos en el aula. No les apasiona. Quieren aprender y pasarla bien”, señaló, y destacó una serie de ventajas de los videojuegos comerciales.
“Proponen situaciones y problemas complejos para el desarrollo de competencias, proponen formas de organización y proponen una liberación retardada, que como docentes no somos capaces de darle al alumno: una dosificación en el aprendizaje que se da mientras el jugador va pasando niveles y adquiriendo complejidad”.

Entre las ventajas, el pedagogo también destacó que los videojuegos comerciales son “sistemas para dar respuestas a emociones mediante un código compartido” y que “llegan hasta adentro del alumno, dese lo emotivo le ofrecen la posibilidad de conocerse a sí mismos”.

Esto, sostuvo, “lleva a preguntarnos si debemos abandonar los educativos: creo que no, que los desarrolladores aun deben seguir trabajando con los grupos de pedagogía porque el género tiene alta potencialidad”.

Consultado por Télam, Revuelta señaló que la inclusión de videojuegos no forma parte de las currículas y que por el momento es un elemento que lleva el maestro de forma particular.

“No es una metodología clara por la que se apueste. Somos los educadores los que estamos experimentado con las nuevas tecnologías”, dijo.

Entre las dificultades que existen para el empleo de este elemento en la educación el investigador señaló “los velos que están por encima”.

“Tenemos que luchar siempre en sensibilizar sobre la mala prensa que tiene el videojuego en la actualidad ya que socialmente se lo suele asociar a cuestiones como las matanzas en Estados Unidos o incluso a ideologías políticas”, sostuvo.

Señaló una lista de inconvenientes a los que socialmente se asocia a los videojuegos: “Dicen que provocan adicción, absentismo escolar, aislamiento, violencia, trastornos... esta es la lucha contra la que tenemos que lidiar”.

Asimismo, Revuelta destacó características pedagógicas de los videojuegos comerciales como la “interactividad (que permite estímulo, respuesta y aprendizaje)”, el hecho de tener “una narrativa que es objeto de aprendizaje en el aula” y de tener “la capacidad envolvente emocional necesaria”, además de “patrones de masculinidad y feminidad que hay que debatir en clase”.

Por último, el especialista aclaró que “no se puede utilizar instrumentos novedosos con criterios de evaluación tradicionales”, y explicó que está experimentando con “evaluaciones distintas a las clásicas, en las que no hace falta echar mano a la memoria”.


Jueves, 11 de abril de 2013
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